martes, 5 de maio de 2020

Día #31

Bo Día!!!


Practicástedes moita puntería!? 
A verdade é que vexo na creación dos ringos que moitos de vos sodes verdadeiros artistas!!! Imos logo con outro xogo de mesa, que vexo que vos gustan e así fan que vos movades un pouquiño máis!! 
O reto de hoxe é... PARCHÍS! 



Material: 


Cada xogador ou xogadora dispón de 4 fichas dunha mesma cor (amarelas, vermellas, verdes e azuis) e dunha zona de inicio chamada “CASA”. O taboleiro está composto por casillas, 12 das cales son seguros (marcadas cun círculo no medio), polas que se pode desprazar calquera ficha. Ademáis, cada grupo dispón de 7 casillas de chegada e unha meta (casilla de maior tamaño situada no centro do taboleiro) polas que únicamente poden desprazarse as suas fichas e que están marcadas coa súa cor. Tamén necesitarás un dado. 


Normas e Obxectivo: 


Conseguir levar as 4 fichas dende a casa ata a casilla de meta recorrendo todo o taboleiro, antes que o resto de grupos. 


Cada casilla contén un exercicio que ten que realizar o xogador/a, para volver tirar o dado, seguindo a orde de tirada. As 7 casillas de chegada non están numeradas, caia onde caia deberán realizar calquera dos exercicios do taboleiro qué o xogador ou xogadora prefira. 


Antes de comezar a partida, cada xogador e xogadora lanza o dado. Aquela ou aquel que saque o número máis alto é o que comeza a partida. Todas as xogadoras e xogadores inician o xogo cunha ficha no taboleiro e as demáis na casa. 


Só poderán sacar unha ficha da casa cando obteñan un 5, e tamén (como excepción) se non teñen ningunha ficha en xogo, xa que é obligatorio ter unha polo menos. 


Esta acción é obrigatoria mentres a xogadora ou o xogador teñan fichas na casa, salvo se a casilla de saída está ocupada por dúas fichas. 


As fichas que se atopen en xogo podense mover lanzando o dado. A xogadora ou o xogador está obrigada ou obrigado a avanzar unha das fichas tantas casillas como indique o dado se é posible. 


Se o grupo saca un 6 poderá repetir turno. Se ten todas as fichas fora da casa, o 6 valerá 7 pero se saca ese número 3 veces consecutivas a última ficha que mova será enviada á casa, salvo se non se realizou ningún movemento ou se a última ficha movida se atopa no pasillo de chegada á meta. 


Fórmase unha ponte cando dúas fichas da mesma cor coincidan na mesma casilla. Se as opcións da mesa o indican, tamén é posible que dúas fichas de distinta cor formen parte dunha ponte nun seguro. As pontes impiden o paso a calquera ficha. 


Se nunha casilla houbera dúas fichas que non constituen ponte, calquera ficha podería saltalas pero nunca ocupar un lugar nesa posición. 


Se un grupo ten algunha das súas fichas formando unha ponte e saca un 6 está obrigado a romper a ponte movendo unha das fichas que a forman. Se ten máis dunha ponte formada a xogadora ou o xogador decide cal romper. 


Para "comer" a ficha dunha xogadora ou xogador contrario é suficiente con caer na mesma casilla sempre e cando esta non sexa un seguro. A ficha "comida" será devolta á casa e a xogadora ou xogador que logrou a captura debe avanzar unha das súas fichas 20 casillas sempre que lle sexa posible. 


Se un grupo no seu turno saca un 5 e a súa casilla de saida está ocupada por dúas fichas, e unha ou ambas non lle pertencen, pode "comer" a última das fichas que entrou nesa casilla e contar 20 coma en calquera outra captura. 


Os exercicios realizaranse todos por tempo. Debe ser establecido ao principio do xogo e dependendo do nivel físico de cada xogador podemos varialo: 


· 15/20 segundos 


· 20/30 segundos 


· 45 segundos... 


Desfrutádeo e lembrade! agardo as anécdotas en ajcostas@edu.xunta.es! 


Animade aos vosos papás e mamás a xogar convosco!!! 


Apertas!

Ningún comentario:

Publicar un comentario

Día #44

Bo día!! Hoxe a entrada vai destinada a seguir animándovos coa ximkana do confinamento!!! Aproveito para informarvos tamén de que tedes disp...